Star Trek - Völker Register K

Kalandaner

Heimatplanet: erster Kontakt:
   
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TOS "Gefährliche Planetengirls" Volk, das einen Aussenposten errichtete, der durch eine schreckliche Krankheit vernichtet wurde 

Karemma

Heimatplanet: erster Kontakt:
   
Status: Entwicklung:
   
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  Volk des Gamma Quadranten und Angehörige des Dominion. Innerhalb der Organisation des Dominion bekleiden die Karemma hauptsächlich den Posten der Händler und sind in ihren Eigenschaften den Ferengi nicht unähnlich. 

Kazons

Heimatplanet: erster Kontakt:
Ocampa V  SD 48315 (2371) 
Status: Entwicklung:
feindlich gesinnt  nahezu terranisches Niveau 
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Die Kazon sind die ersten Feinde der Voyager, die ihnen das Dasein im Delta-Quadranten schwer machen. 

Sie sind in Sekten organisiert, von denen eine jede mit einer anderen Ware Handel treibt, z.B. mit Wasser, Erzen oder Nahrung. Laut Kar (<>Der Namenlose), einem Angehörigen der Kazon-Ogla, ändert sich die Zahl der Sekten ständig, beträgt zu Sternzeit 49005.3 aber 18. Am bekanntesten sind die Stämme der Pomar, der Mostral, der Hobai, der Oglamar, der Nistrim und der Ogla. 

Die Kazon-Ogla, denen <>Janeway und Co. auf dem Planeten der <>Ocampa begegnen, handeln mit dem dort reichhaltig vorhandenen Cormalin. Wasser ist bei ihnen eine knappe Ware, und so ist es kein Wunder, daß sie die Technologie, die ihnen zwei riesige Wassercontainer vor den Augen aus dem Nichts hat auftauchen lassen, erwerben wollen. Janeway ist natürlich nicht bereit, diese mit den Kazon zu teilen, weshalb Jabin, ein Maj der Ogla, sich zu ihrem Feind erklärt. Die Ogla scheinen zu den weniger fest zusammenhaltenden Sekten der Kazon zu gehören, was sich in der Anzahl ihrer Majs äußert. So gibt es mindestens zwei, zum einen Jabin, zum anderen Razik, bzw. dann dessen Nachfolger Haliz (Sternzeit 49005.3). 

Der Erste Maj, der Anführer der Kazon-Nistrim, ist Cullah. Bei Sternzeit 48658,2 wird er zu einem weiteren Feind für Janeway, als er der Verräterin <>Seska Unterschlupf gewährt. Ein Kazon erhält seinen vollen Stammesnamen erst, wenn er im Kampf einen Feind umgebracht hat. Dann auch ist er ein vollwertiges Mitglied unter den Männern seiner Sekte. 

Geschichte 
Bis vor 26 Jahren (Referenzjahr: 2372) teilten sich die Kazon mit dem Volk der <>Trabe eine Heimatwelt. Doch die Trabe hatten alles, und die Kazon nichts. Daher gab es dann eine Revolte gegen die Trabe. 

Kelvaner

Heimatplanet: erster Kontakt:
   
Status: Entwicklung:
   
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TOS "Stein und Staub" Wesen unbekannter Gestalt die vom Planeten Kelva in der Andromeda Galaxie stammen. Suchten wegen der Strahlenbelastung nach einer neuen Heimat 

Kerelianer

Heimatplanet: erster Kontakt:
   
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TNG "Der Feuersturm"  Rasse mit einem extrem guten Gehör 

Klaestroner

Heimatplanet: erster Kontakt:
   
Status: Entwicklung:
Alliierte der Cardassianer   
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Alliierte der Cardassianer. Curson Dax war vor vielen Jahren Vertrauter eines Führers der Klaestroner während eines Bürgerkriegs.
 

 
Klingonen
Heimatplanet: erster Kontakt:
Qo'noS (Kronos)  2218 
Status: Entwicklung:
Verbündete der UFP  terranisches Niveau 
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  Humanoide Bewohner von Qo'noS 


Das klingonische Imperium kennt viele Intrigen und hat eine lange politische Geschichte. Sein Zentrum ist Qo'noS ("Kronos" ausgesprochen), ein Planet, der häufig klingonische Heimatwelt genannt wird. Kahless der Unvergessliche, ein hoch verehrter Krieger, gründete das klingonische Imperium vor ungefähr 1500 Jahren. Er vereinte das klingonische Volk, nachdem er seinen tyrannischen Bruder Motrath mit dem klingonischen Ehrenschwert Bat'leth getötet hatte. Die Zentralwelt des klingonischen Imperiums heisst Qo'noS und die grosse Hauptstadt trägt den Namen Erste Stadt. Einst war sie eine gewaltige Festung, ihr millitärischer Geist kommt nach wie vor in ihrer Struktur zum Ausdruck: Die sehr nüchtern angelegte Stadt ist leicht zu verteidigen. Auffälligstens Merkmal der Ersten Stadt ist der Grosse Saal - ein Gebäude, das den Klingonen als Parlament, oberstes Gericht und öffentlicher Versammlungsort dient. Von dort aus regiert der Hohe Rat über das Sternenreich. Aufgrund ihrer besonderen Funktion als Debattierzentrum gilt die Erste Stadt bei den verschiedenen politischen Fraktionen des Imperiums als neutraler Bereich. Die klingonische Vorstellung von "neutral" schliesst jedoch Mord und Verrat nicht aus - vorausgesetzt sie finden auf diskrete Weise statt. Obwohl es sich dabei um ein Imperium handelt, wird es vom Hohen Rat regiert. In einem komplizierten Ritus des Aufsteigens wird der Vorsitzende des Rates bestimmt. Der Hohe Rat herrschte vom 21. Jahrhundert bis ins Jahr 2369 über das Imperium. In diesem Zeitraum kam es auch zu dem tragischen ersten Kontakt zwischen Klingonen und Menschen. 2369 schufen die Mönche von Boreth einem Kahles-Klon. Sie verwendeten Blut von einer religiösen Reliquie und gaben den Klon als zurückgekehrten Kahless aus. Zwar stellte sich bald heraus, daß die Mönche logen - trotzdem gestand man dem Klon das Recht der Thronfolge zu. Er wurde der Imperator der Klingonen - allerdings ohne echte Macht ausüben zu können. 

Kurswechsel
Zu jener Zeit herrschte bereits Frieden zwischen dem klingonischen Imperium und der Föderation - eigentlich erstaunlich, wenn man die kriegerische Natur der Klingonen bedenkt. Doch für das Ende der Feindseligkeiten waren in erster Linie ökonomische Gründe verantwortlich. Im Jahr 2293 wurde ein Mond der Heimatwelt, Praxis, fast vollständig zerstört. Damals spielte Praxis eine sehr wichtige Rolle für die Energieproduktion. Doch der rücksichtslose Umgang mit natürlichen Ressourcen und die mangelnden Sicherheitsmassnahmen führten zu einer verheerenden Explosion. Dadurch geriet das Imperium  in eine schwere wirtschaftliche Krise.  Die ökologischen Folgen der Explosion drohten, allen Sauerstoff aus Qo'noS Atmosphäre zu entfernen. Aufgrund der Bedeutung des Heimatplaneten gingen Schätzungen von Föderationsexperten davon aus, daß dem Zentralplaneten - und damit auch dem Imperium - nur noch etwa fünfzig Jahre bleiben. Der Hohe Rat schätzte die Situation genauso kritisch ein. Angesichts der katastrophalen ökonomischen Lage traf Kanzler Gorkon die historische Entscheidung, der Föderation Frieden anzubieten. Seine diplomatische Initiative führte schließlich zu einem Bündnis zwischen der Vereinten Förderation der Planeten und dem klingonischen Imperium, wodurch sich das Kräftegleichgewicht der Galaxis verschob. Fast ein Jahrhundert lang waren die Klingonen Rivalen und Feinde. Die erste Begegnung mit der Föderation fand im Jahr 2218 satt. Die Übereinkunft von Kithomer brachte endlich Frieden mit dem kriegerischen Volk. Die Klingonen sind, wie schon einmal erwähnt, ein kriegerisches Volk,das sich auf dem Planeten Qo'noS entwickelte. Zu ihren wichtigsten Eigenschaften zählen Stolz und Agressivität; Tradition und Ehre spielen für die eine sehr wichtige Rolle. Ihre Gesellschaft ist schon immer millitärisch strukturiert gewesen. Aufgrund ihrer ständigen Kampfbereitschaft geniessen Klingonen grossen Respekt auf der galaktischen Bühne. Von der Natur wurden die Klingonen gut auf den Kampf vorbereitet. Sie sind sehr stark und bleiben auch noch bei schweren Verletzungen einsatzfähig. Dies verdanken sie dem Umstand, dass ihr Körper alle wichtigen Organe doppelt vorhanden sind. Die klingonische Sprache bezeichnet das als brak'lul. Deshalb sind die Klingonen hervorragende Krieger - vorallen im Nahkampf. Die Klingonen verfügen über eine hoch entwickelte Technik, die Medizin ist davon jedoch ausgenommen. Der Grund dafür: In der klingonischen Gellschaft gilt der Tod im Kampf als höchste Ehre. Im Leben eines tapferen Kriegers ist das die Krönung, seine Seele wird befreit. Von einem verwundeten Klingonen, der nicht mehr kämpfen kann, erwartet man das Hegh'bat (wörtlich: "Zeit zum Sterben") - einen rituellen Selbstmord, der dem japanischen Harakiri ähnelt.  Wie bei vielen anderen Völkern in diesem Teil der Galaxis ist die DNS der Klingonen mit der menschlichen komatibel. Dadurch sind Mischlinge möglich, die allersings selten vorkommen. Die Ähnlichkeiten der DNS sind das Ergebnis eines gemeinsamen Ursprungs vor etwa vier Millarden Jahren. Damals "säte" ein humanoides Urvolk seine eigene DNS auf vielen Planeten der Klasse M aus (siehe TNG-Folge). 
 
Das Alte Viertel
Ein typisches Beispiel für klingonische Kultur findet man im Alten Viertel der Ersten Stadt. Dort liebt man es Nachtlokale zu besuchen, die auf Nichtklingonen wie exklusive, allerdings von Gangstern frequentierte Klubs wirken. In den Nachtlokalen der Ersten Stadt ist die Gewaltbereitschaft so gross, daß viele Verbrechen in aller Öffentlichkeit stattfinden, ohne dass jemand Anstoss daran nimmt. Doch dieser Aspekt des klingonischen Wesens sollte nicht davon ablenken, daß Klingonen ein ausgeprägtes Ehrgefühl besitzen, auch und vor allem im Kampf.
                   
Der Ehrenkodex
Für die Klingonen ist Kahless der Unvergessliche praktisch ehilig. Zwölf Tage und Nächte lang kämpfte er gegen seinen Bruder Morath, weil der mit einer Lüge Schande über die Familie gebracht hatte. Für Generationen wurde er dadurch zum Vorbild eines stolzen Kriegers. Commander Kang war der erste Klingone, der erkannte, dass man Siege auch erringen kann, wenn man friedlich mit den Menschen zusammenarbeitet. Im Jahr 2268 verbündete er sich Captain James Tiberius Kirk. Damals hielt die Enität von Beta XII-A die Besatzung der Enterprise und des klingonischen Schiffes gefangen. Kirk und Kang fanden eine friedliche Lösung das fremde Wesen zu besiegen. Ein weiterer Klingone namens Gorkon, Kanzler und Vorsitzender des Hohen Rates, sprach sich für eine Zusammenarbeit mit der Föderation aus. Doch im Jahr 2293 machte sich die klingonische Feindseligkeit erneut bemerkbar: Gorkon wurde ermordet, zum Glück zu spät, um den Friedensprozess aufhalten zu können. Klingonische Kriegstreiber versuchen häufig Friedensbemühungen von andren zu durchkreuzen.

Die klingonische Sprache
Die Sprache der Klingonen ist knapp und militaristisch. Ihre Regeln sind oft widersprüchlich und werden manchmal gar nicht beachtet. Von Nicht-Klingonen wurde die Sprache zum ersten Mal im Jahre 2271 während der V'Ger-Krise gehört. der Bund für wissenschaftliche Forschung begann sofort mit der Analyse und entwickelte mit Hilfe von klingonischen Grammatikern ein komparatives Bedeutungsmodell ( bisher das einzige seiner Art ). Es folgt ein Überblick über die wichtigsten Aspekte der klingonischen Sprache.
 
Dialekte
Es gibt eine Reihe unterschiedlicher klingonischer Dialekte. "Offiziell" ist jedoch immer der vom aktuellen Imperator gesprochene ausschlaggebend. Das ist derzeit der Dialekt von Kahless der Unvergessliche, der klingonische Zeremonienimperator, spricht. Wer den aktuellen Dialekt nicht beherrscht, gilt als dumm oder subversiv. Deshalb versuchen sich die meisten Klingonen mehrere verschiedene Dialekte anzueignen.
 
Grammatik
Die klingonische Sprache besteht aus nur drei Komponenten: Substantive, Verben und alles andere. Es gibt auch nur drei Arten von Wörtern: Substantive, Verben und "Chuvmey",was wörtlich übersetzt "Überbleibsel" bedeutet. Die übliche klingonische Satzstruktur ist: Objekt, Verb und Subjekt. Wo wir sagen "Ich sehe dich", heisst es im Klingonischen: "Dich sehe ich". Achtung: Wenn man aus dem Klingonischen übersetzt ohne diesen besonderen Syntax zu beachten, so kann man erhebliche Gefahren für sich heraufbeschwören. Die klingonische Sprache hat kein Tempus ( Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft ). Derartige Informationen werden vom Kontext der verwendeten Worte übermittelt.
 
Kurzform
Es gibt auch eine Kurzform des Klingonischen, die man vor allem beim Millitär benutzt. Unter Umständen lassen Klingonen Vorsilben weg. So wird aus dem vollem Befehl "chuyDah yllaQ!" ("Manövrierdüsen zünden!") ein abgekürztes "chuyDah!" ("Manövrierdüsen"). Auf Vorsilben verzichtet man auch, wenn Anspannung herrscht. Aus dem vollen Satz "qama'pu vljonta'vlneH" ("Ich wollte Gefangene machen!") wird in der Kurzform "qama'pu jonta' neH" (wörtlich: "Wollte Gefangene!").

Föderationsstandard
Ausserhalb des Imperiums sprechen die meisten Klingonen Föderationsstandard. Man benutzt diese Sprache auch auf klingonischen Welten: Gebildete Klingonen können auf Föderationsstandard selbst über heikle Angelegenheiten offen reden, denn Bedienstete und einfache Soldaten beherrschen die Sprache nicht.
 
Substantive und Verben
Substantive können bis zu fünf Nachsilbenarten folgen, aber ihnen geht nie eine Vorsilbe voraus. Verben können Vorsilben und bis zu neun Nachsilbenarten haben. Die meisten Nachsilben beginnen mit einem Konsonaten. Eine Ausnahme ist "oy". Fügt man diese Nachsilbe einem Wort hinzu, so wird eine Kosewort daraus. Die klingonische Aussprache kann man nur durch direkte Kontakte mit den Klingonen lernen.
 
Sehr direkt
Die klingonische Sprache kennt keine Höflichkeitsfloskeln. Klingonen sind sehr direkt umd beginnen ein Gespräch, indem die sofort zur Sache kommen. So sagen sie nicht "Hallo",sondern fragen gleich: "Was willst Du?". Das Fluchen erfreut sich bei den Klingonen grosser Beliebtheit. Sie brauchen einem beliebigen Satz nur ein "jay" hinzuzufügen um ihn in eine Schmähung zu verwandeln. So lässt sich "qaStaH nuQ jay" beispielsweise mit "Was passiert, zum Teufel?" übersetzen.

Aufstiegsritus
Ein Bat'leth zu nehmen und sich zu behaupten genügt nicht, wenn man ein klingonischer Krieger sein will. Klingonische Jugendliche müssen sich dem Aufstiegsritus unterziehen, bei dem sie Mut und Stärke zeigen. So wie zahllose menschliche und nichtmenschliche Kulturen begehen die Klingonen eine Zeremonie des Mündigwerden. Darin werden die Schwachen eliminiert um den Status quo zu wahren. Die Klingonen nennen den ersten Test der Kampffähigkeit eines jungen Mannes den Ersten Aufstiegsritus.

Zukunftsentscheidung
Da der Ausgang des Ersten Aufstiegsritus den Kurs für das gesammte Leben eines Klingonen bestimmt, beginnt das Training dafür sehr früh. Wenn ein zukünftiger Krieger etwa acht Jahre alt ist, sollte er die Grundlagen kennen und ist bereit die kor'tova-Kerze zu entzünden. Der Akt leitet offizell die Verpflichtung des Kindes ein Kriegerstatus zu erlangen. Die Flamme der kor'tova-Kerze symbolisiert dabei das Feuer im Herzen des Kriegers. Wenn ein Kind bis zum 13. Lebensjahr das Ritual nicht abgelegt hat, kann es nie ein wahrer klingonischer Krieger werden. In einer Gesellschaft, in der Feigheit mit Blasphemie gleichgesetzt wird, ist ein Nichtkrieger ein Bürger zweiter Klasse. Diejenigen, die den Test ablegen, erhalten wirtschaftliche und politische Vorteile. Der Erste Aufstiegsritus ist nicht der einzige Schritt für einen jungen Klingonen auf dem Weg zum Mann. Später muss er den Zweiten Aufstiegsritus über sich ergehen lassen.
                  
Ausdauerprüpfung
Die zweite Zeremonie stellt die spirituelle Stärke des wütenden Kriegers auf die Probe. Die klingonische Methode für die Überprüfung dieser inneren Werte umfasst auch die Folter mit Schmerzstöcken - unangenehme Geräte, die einen zwei Tonnen schweren aufrechten Einfuss den Kopf absprengen können- Während der Folter muss der Krieger seine tiefsten Gefühle äussern. Erheblichen Schmerz zu ertragen ist ein Zeichen für geistige Aussauer. Trotzdem wird der Zweite Aufstiegsritus von dem Krieger oft ungeduldig als Gelegenheit erwartet sich dem Tod zu stellen, die Familie zu ehren und diesen persönlichen Augenblick mit Freunden zu teilen. Die Zeremonie wird in erner speziellen Kammer vorgenommen. Worf und sein Bruder Krum legten den Zweiten Aufstiegsritus im Alter von 15 Jahren ab. 

Ausgefeilte Zeremonie 
In der Kammer teilt ein metallener Weg den Raum in zwei Hälften. Zu beiden Seiten, des Weges stehen auf erhöhten Plattformen acht klingonische Krieger, die jeder einen Schmerzstab halten und zum Spiessrutenlauf bereit sind. Von der Seite aus beobachtet die Familie des Kriegers diesen hoffentlicht stolzen Augenblick. Um den Ablauf zu eröffnen betritt der Krieger die Kammer und verkündet auf kingonisch: "Heute bin ich ein Krieger. Ich muss dir mein Herz zeigen. Ich reise auf dem Fluß des Blutes." Der Krieger geht langsam den Weg entlang und hält erst an, wenn er das erste Paar wartender Klingonen erreicht. Er spricht folgenden Satz:"jlbechrup may'vloos." Das ist das Zeichen für die beiden Klingonen ihre Schmerzstöcke auf seinen Leib zu presssen. Nach Sekunden der Qual zeihen die Klingonen ihre Stöcke zurück. Der Krieger ringt nach Luft und gibt den Schmerz nicht zu spüren. Dann sagt er: "Der Kampf ist mein. Ich begehre nur Blut des Feindes." Der Krieger geht mutig weiter und nähert sich dem nächsten Paar wartender Klingonen, bleibt stehen und sagt ihnen:"HlHlvqa." Die Folter mit den Schmerzstöcken wird wiederholt. Obwohl er oft darum kämpft, bei Bewusstsein zu bleiben, wird vom dem Kriger erwartet, dass er erklärt: "Die Galle der Besiegten fliesst über meine Hände." Auf dem Weg zum letzten Aufenthalt sagt der Krieger zu den wartenden Klingonen: "may'pequ' moH." Dann wird die Folter noch einmal eingesetzt. Wenn das letzte Paar Schmerzstöcke zurückgezogen wird und der Ehrende noch lebt, ist der zweite Aufstiegsritus beendet. 

Waffen
Ein klingonisches Motto lautet: Der Sohn eines Kriegers wird zum Krieger, sobald er eine Klinge halten kann. Schwerter und Messer gehören zur klingonischen Kultur. Ohne das Schwert würde die klingonische Zivilisation, so wie wir sie kennen, überhaupt nicht existieren. Das klingonische Wort für einen langen Stab, von dem starke, manchmal tödliche Entladungen ausgehen, lautet 'oy'naQ. Worf nannte sie "Schmerzstäbe". Schmerzstäbe werden nicht als gewöhnliche Waffe verwendet, sondern als Ritualwaffe bei zwei klingonischen Zeremonien.  Bei einer anderen Zeremonie namens Sonchi ("Er ist tod") versichern sich Klingonen des Todes ihres Oberhauptes, indem sie ihn mit dem Schmerzstab anstossen, dabei Schmähungen und Herausforderungen rufen. Unter solchen Umständen bleibt nur ein toter Klingone reglos.  Der Gin'tak ist ein Speer mit mehreren langen, gezackten Klingen an der Spitze. Früher verwendete man ihn für den Nahkampf.

Das Schwert von Kahless
Das erste Bat'leth erschuf Kahless der Unvergessliche, Gründer der klingonischen Zivilisation. Er besiegte damit den verhassten Tyrannen Molor. Fünfhundert Jahre später wurde Kahless' heiliges Bat'leth von den Hur'q gestohlen - "Aussenweltlern". Seither glauben die Klingonen, dass eine neue Ära beginnt, wenn das Schwert wiedergefunden wird. Im Jahr 2373 entdeckeen der Krieger Kor, Worf und Jadzia Dax das Schwert im GammaQuadranten. Sie fürchten die Konsequenzen seiner Rückkehr und beamen es ins All. 

klingonische Speisen
Vor und nach einem guten Kampf lieben die Klingonen ein herzhaftes Festessen. Ihre Küche mag für andere Spezies unbekömmlich sein, aber sie ist sicher abwechslungsreich. Das Essen spielt in der klingonischen Kultur eine wichtige Rolle, aber für die meisten Mitglieder der Vereinten Föderation der Planeten stellt bereits die Formulierung "klingonische Küche" ein Widerspruch in sich dar. Und doch gibt es viele Nichtklingonen, die den Wohlgeschmack der exotischsten Gerichte vorziehen und die sich die rohen Genüsse einer gut zubereiteten klingonischen Mahlzeit schmecken lassen. So wie die Klingonen selbst finden einige Individuen Gefallen daran, die Würmer und Tierinnereien zu sich zu nehmen, die die Grundlage klingonischer Gerichte bilden. Die Beliebtheit dieser Gerichte ausserhalb des Imperiums ist so gross, dass das klingonische Restaurant auf Deep Space Nine, das klingonische Speisen wie braq´taQul, tlhllm´qach und ghlaDst serviert, ein grosser Erflog bei vielen Nichtklingonen auf der Station und bei den Angehörigen des Kriegervolks ist. 

So roh wie möglich
Klingonen bevorzugen ihr Essen kurz gekocht oder roh, damit de Struktur der Zutaten genossen werden kann. Ein Mahl, das noch zuckend und kreischend auf dem Tisch gestellt wird, trifft bei klingonischen Tischgästen auf Zustimmung. Auf dem Tisch wird meist eine Vielzahl kleiner Teller angerichtet, von denen die Gäste mit den Fingern essen. Obwohl Messer und Gabel im klingonischem Design existieren, werden sie eher von Gästen aus anderen Völkern benutzt. 

Sonderbare Gerichte
Kein klingonisches Menü wäre vollständig ohne etwas aus der folgenden Auflistung: blreQtagh, trag tlg, ro´qegh´lwchab, qagh, Duranlung Dir, qurch, vlno´va´qurch, tlqnagh lemDu´, Ha´DlbaH, raHta´, naHlet und q´truyg (Bregitlunge, Herz von Targ, Rokeg-Blutpastete, Schlangenwürmer, Durani- Echsenhaut, Bohnen, Finova-Bohnen, tknag-Hufe, Fleischwaren, Racht, Nüsse und Hartfrüchte und ein Desserttörtchen). Ein besonders beliebtes Gericht ist qagh, ein Teller Schlangenwürmer, die am besten lebendig serviert werden. Dies ist eines der Gerichtem die Commander William Riker während eines Austausches zwischen Starfleet und Klingonen serviert bekommt, als er dem klingonischen Schiff Pagh zugeteilt worden ist. In wahrer Klingonenmanier wird das Gericht serviert: Die schleimigen lila Würmer leben noch und winden sich in einer heissen Flüssigkeit. Dieses Gericht zu verzehren, das noch in der Lage ist zurückzubeissen, stellt einen klingonischen Krieger auf die Probe. Als Riker Probleme mit dem Essen zu haben scheint, meinen die Klingonen, dass es ihm vielleicht lieber wäre, wenn ihm eine Frau die Brust geben würde. Auch die klingonischen Speisen bieten Gelegenheit seine Furchtlosigkeit zu zeigen. 

Neuer Geschmack
Während seiner Zeit auf der Pagh geniesst Cmdr. Riker auch Spezialitäten wie Rokeg-Blutpastete, gefüllte Toq bah-Beine und weisse, zappelnde Pipius-Klaue. Er beendet sein Mahl in Klingonischer Manier mit einem Dargh (Tee), der ein einem Hlq Hlvje´mey serviert wird - dem klingonsichen Wort für Glas.  Es gibt aber eine besondere Delikatesse, die Riker während seines Aufenthaltes nicht angeboten wird: die berühmte geschmorte Scarg-Keule. Das Mahl, das eine Köstlichkeit darstellt, besteht aus dem Fleisch des garbat, das im eigenen Blut mariniert und mit zehn Gewürzen verfeinert wird. Die Speise wird von Klingonen geschätzt, ist aber für Menschen giftig. Als Faustregel für die klingonische Küche gilt aber, was Dr. Pulaski einst erklärt: "Wenn es ihnen nicht schadet, wird es auch uns nicht schaden". Auch wenn die klingonische Küche kaum die beliebtesten Entscheidung für ein Dinner auf der Erde sein dürfte, können die schwierigen Kochtehniken auch von Köchen anderer Völker erlernt werden. Helena Rozhenko, die darauf bedacht ist, dass ihr Adoptivsohn Worf nichts von seiner klingonischen Herkunft auslässt, lernt Rokeg-Blutpastete  zuzubereiten. Das mit dem Essen verbundene Verhalten wird verständlicher, wenn man weiss, dass jede Mahlzeit eine Gelegenheit darstellt den Mut unter Mut zu stellen. Wer einen Teller qagh mit der Begeisterung verspeist, wie es ein Klingone macht, kann sich seines dauerhaften Respekts sicher sein. 

Zeitvertreib, Kultur
Viele halten die Klingonen für eine ernste Spezies,die der Pflicht und dem Kampf ergeben sind. Tatsächlich verstehene nur wenige Spezies sich so gut wie die Klingonen zu amüsieren: Essen, Trinken, Singen und Kämpfen gehören zu ihrer reichen Kultur. Für Klingonen ist die Trennlinie zwischen Vergnügen und Kampftraining oft verschwommen. Ein Krieger geniesst nichts mehr als die Vorbereitung auf einen Kampf. Doch Klingonen finden auch an Essen, Trinken und Opern grossen Gefallen. Viele klingonische Freizeitaktivitäten sind brutal. Klingonen betreiben den Kampfsport Mok'bara, der dem Tai-Chi ähnelt. Er schafft einen klaren Kopf.  Der Umgang mit Waffen wie dem Bat'leth oder dem Mek'leth wird auf ähnliche Weise geübt. Klingonen setzen ihr Kampfgeschick aber auch gerne bei einem aggressiveren Training ein. Die Krieger stellen ihre Fertigkeiten bei Bat'Leth-Wettbewerben unter Beweis, bei denen der Sieger eine Trophäe erhält. Die Entwicklung des Holodecks versetzt klingonische Krieger in die Lage ihre Liebe zum Gefecht bis ins Extreme auszuleben. Auf der U.S.S. Enterprise NCC-1701-D benutzt Worf oft ein Trainingsprogramm, das das Holodeck in die Oberfläche eines primitiven Planeten verwandelt, auf dem er von einer Kriegergruppe angegriffen wird. Es bereitet ihm Vergnügen, seine holographischen Feinde zu töten. Viele Klingonen bevorzugen Holodeck-Programme, bei denen historische Ereignisse wie die Schlacht von Klach D'Kel Brakt nachgespielt werden und in denen der Spieler die Rolle eines legendären klingonischen Helden übernimmt. Klingonen wenden auch viel Zeit dafür auf, den Umgang mit ihren Energiewaffen zu üben. Doch die Vorbereitung auf den Kampf umfasst mehr als nur die Vorbereitung von Körper und Geist. Klingonen sind sehr gefühlsstark und besuchen am Vorabend einer Schlacht, an der sie teilnehmen werden, eine von Gewalt geprägte Feier in einem grossen, verräucherten Raum. Manchmal feiern die verfeindeten Seiten - wenn sie beide Klingonen sind - den Abend mit Armdrücken, Kopfstössen, Streiterein und dem Genuss grosser Mengen Blutwein. 

Kräftige Trinker
Massives Trinken ist ein massgeblicher Teil der klingonischen Gesellschaft und stellt die Ausdauer eines Kriegers auf die Probe. Krieger,die darauf warten, den Orden des Bat'leth verliehen zu bekom- men, versammeln sich vor der Zeremonie und trinken sehr viel. Betrunken umzufallen gilt als Versagen. Zwar trinken manche Klingonen maparianisches Ale mit einem Hauch Pazafer, beliebtere Getränke sind Blutwein und Warnog, ein klingonisches Ale. Raktajino - klingonischer Kaffee - ist in der gesamten Galaxis sehr beliebt geworden. Worf trinkt auch gerne Pflaumensaft. Typische Gerichte sind Rokeg-Blutpastete udn Gagh, ein Teller Schlangenwürmer, die am besten lebend serviert werden. 

Legendäre Vergnügen
Die Legende von Kahless spielt eine wichtige Rolle in der klingonischen Kultur, viele Freizeitaktivitäten dienen der Weitergabe der klingonischen Geschichten und Legenden. Ein Holodeckprogramm erzählt das Werben des Khaless um Lukara, in dessen Verlauf beide ihre Feinde abschlachten. Dann so erklärt Jadzia Dax, "haben sich beide wie wahnsinnige Wühlmäuse aufeinander gestürzt". 

Lieder des Ruhms
Legenden werden auch in Liedern wiedergegeben, die ein wesentlicher Teil der klingonischen Kultur sind.Viele Klingonen träumen davon, dass ihre Taten in einem Lied unsterblich gemacht werden. Barden wie Keedera sind im ganzen Imperium berühmt. Klingonen singen ihren Kindern Schlafleider vor. Sie geniessen auch klingonische Opern, die laut, bombastisch und so gewalttätig sind wie viele ihrer Vergnügen. Ein beliebter Sänger ist Barakkadan, der wegen der Stimmkraft und der Stärke seiner Intonationen bewundert wird. 

Kobheerianer

Heimatplanet: erster Kontakt:
   
Status: Entwicklung:
Mitglied der UFP  
zu sehen in: Lebensform:
   

Kobliader

Heimatplanet: erster Kontakt:
   
Status: Entwicklung:
   
zu sehen in: Lebensform:
  Ein sterbendes Volk des Alpha Quadranten, das Deuridium benötigt, um die Zellstruktur des Körpers zu stärken und damit ein
Überleben zu sichern. 

Kohm

Heimatplanet: erster Kontakt:
Omega IV  2268 
Status: Entwicklung:
neutral   
zu sehen in: Lebensform:
TOS "Im Jahr des roten Vogels"  asiatische, humanoide Rasse von Omega IV 


Die Kohms ähneln sehr den alten Mongolenstämmen auf der Erde. Sie können Waffen schmieden und leben in Dörfern. 

Koinonianer

Heimatplanet: erster Kontakt:
Koinonia  SD 431987.7 (2366) 
Status: Entwicklung:
neutral hochintelligent 
zu sehen in: Lebensform:
   
 
Die Koininianer sind eine alte intelligente Kultur, die aus zwei verschiedenen Lebensformen besteht, eine aus reiner Energie, die andere aus Materie. Letztere zerstörten ihre Zivilisation vor Jahrtausenden nach Generationen von Krieg. Die Ruinen davon wurden 2366 von der Enterprise studiert (siehe N53 The Bonding). Die Überlebenden Koinonianer haben eine sehr strenge Ethik und sorgten sich um den jungen Jeremy Aster, dessen Mutter durch ein altes Artefakt des Krieges getötet wurde. 

Konar

Heimatplanet: erster Kontakt:
  Sternzeit 48734 
Status: Entwicklung:
  intelligent 
zu sehen in: Lebensform:
   
 
Die Konar sind eine körperlose Lebensform, die in einem dunklen Nebel leben und sich von der neuralen Energie anderer Wesen ernähren. Bei Sternzeit 48734 übernahm ein Konar Tuvoks Körper, um die Voyager in diesen Nebel zu bringen. 

Kremin

Heimatplanet: erster Kontakt:
Argosia SD 50589.1 
Status: Entwicklung:
  hochintelligent 
zu sehen in: Lebensform:
DS9 "Der Fall Dax" Spezies auf DS9


 
Die Krenim verwenden als Waffe Chronitontorpedos, die sich in beständig in einem Zustand temporalen Flußes befinden. 

Kressari

Heimatplanet: erster Kontakt:
   
Status: Entwicklung:
  intelligent 
zu sehen in: Lebensform:
  Humanoides Volk 
 
Ein Volk des Alpha-Quadranten, dessen Angehörige im ganzen Quadranten als hervorragende Botaniker und Verkäufer von pflanzlicher DNS bekannt sind. Die Kressari gelten als friedfertig und besitzen keine militärartige Organisation. Während der "Circle"-Krise auf Bajor waren einige Kressari als Strohmänner an Waffengeschäften beteiligt. 
Die Kressari sind humaniode Echsenabkoemmlinge.

Ktarianer

Heimatplanet: erster Kontakt:
   
Status: Entwicklung:
  intelligent 
zu sehen in: Lebensform:
TNG "Gefährliche Spielsucht"  Humanoide, die 2368 versuchten die Sternenflotte zu übernehmen